Sam Fisher这次成了一个大通缉犯。他再也不能像往常那样躲在阴影中,静观事态变化了。他的敌人们这次花尽了力气要把他揪出来,现在对于Sam来说就好的办法还是好好的躲起来。但有时候,最高超的剑客也有失手的时候。Sam究竟要如何来应付这次棘手的问题呢?在今天这篇文中,我们将向玩家们介绍游戏中交互式环境的内容。
在先前的分裂细胞作品中,游戏大部分时间都是穿梭在灯光与黑暗之中,玩家需要不停的在这些环境之中穿梭,或躲避或攻击敌人,完成任务。分裂细胞的秘密潜杀可以说是游戏最令人兴奋的一个特点,但多次用相同的方法杀死敌人后,任何人都会觉得有一些枯燥。而游戏中也还有一些其他需要玩家解决的问题,清除的障碍,但无论玩家怎么做,都只能在游戏限定的角色背景下完成这些。而分裂细胞新作《分裂细胞5》(Splinter Cell Conviction)将让玩家打破这种角色背景的限制。
“首先,《分裂细胞5》中的所有东西-请注意我说的是所有东西-都是动态的,可以被推动,拉动或者打碎的,”《分裂细胞5》的副制作人Daniel Roy说,“不只是游戏环境中的一些物体可以与玩家交互变化,而是所有的东西。”
实现一个完全的动态环境不是一个容易的尝试。首先,CPU必须足够强劲,可以应付计算环境中每个物体的物理变化。更重要的是,游戏怎么控制这些物体变化,使人信服。一个不能让玩家容易感受到的全动态环境也没什么意义。
先前的分裂细胞游戏对于那些不怎么愿意做一些危险动作,学习动作游戏复杂控制方法的玩家来说可能不怎么有吸引力。在先前的分裂细胞作品中,一个简单的开门动作就涉及到许多的按键:当玩家控制人物靠近一扇门,玩家需要从一排动作选项里选出开门才能打开门。游戏的开发商育碧公司也希望对此做出一些调整。一款需要玩家做出迅速反应的游戏,应该同样让玩家容易上手。
为了解决这个问题,一个三按键简化方案被提上桌面。游戏中的动作被简化到三个按键上,一个按键负责抓取物体,例如拿一个椅子,拖动一个昏迷的敌人等等。一个按键负责做一些攻击性的动作,踢开一扇门之类的动作。而最后一个按键负责潜行。当玩家靠近一个桌子的时候按下这个按键,玩家控制的Sam会躲到桌子底下藏起来。这些简单的按键可以实现各种负责的动作,比如玩家可以抓起一张桌子然后把桌子当作武器砸向敌人。
Daniel Row接着向我们介绍了一系列玩家可以在《分裂细胞5》完成的事件,来年说明游戏新引擎的便捷。
“你扮演的是被条子们穷追不舍的Sam Fisher,为了躲避这些难缠的条子,你不得不想办法潜入位于华盛顿的数据服务器。你来到了华盛顿,为了躲避附近警察的目光,你躲进了一小群正在举行一个战争纪念活动的人群中。接着你来到一片开阔地,你觉得这样你容易被发现,你需要一些掩护,于是你迅速来到一个正在举行小型演讲的空地,一把夺下演讲者的电脑并把电脑扔在了地上,人们大吃一惊,慌乱的喊来警察,你趁着人们慌乱的时候躲开了警察,朝着自己的目的地继续前进。”
终于你找到了数据服务器所在的建筑,一个保安拦住了你。保安注意着你,你知道事情有些不对。很快,保安意识到他刚在前些天的新闻中看到你被通缉的报道。你马上转过身朝着建筑的反方向走开。那名保安追上了你打算追问你,但是你一下子躲进了人群中,又从背后给了那个保安突然一击,将他击倒。接着你大步走进那栋建筑准备毁坏那台数据服务器。你拿出了消音手枪,开了火,混乱充斥了整栋建筑。”
华盛顿这个关卡已经制作完成并且可以运行了。在演示中,许多Daniel Roy形容的那些动作都已经出现,并且游戏非常流畅。
育碧蒙特利尔工作室花了几个月时间来研究怎么使Sam抓起一张椅子的动作更真实,更流畅。这项看起来简单的工作之所以需要花去几个月的时间是因为在虚拟世界中即使对平常人来说最容易完成的一个动作也可能是最困难。在《分裂细胞5》的完全动态环境中,一个椅子的摆放位置可能有很多种,而不像其他很多游戏中椅子是刚好正摆的。于是游戏开发人员花费了如此至多的时间来研究椅子不同位置跟角度的抓取动作。
Daneil Roy跟我们解释了育碧蒙特利尔工作室是怎么完成这个问题的,“在《分裂细胞5》中,我们使用一种程序来完成动作系统。在抓椅子这个问题中,当Sam以各种不同的方向靠近椅子时,都会合理的抓起椅子。”
从椅子这个小东西我们就可以看出游戏所标榜的全动态环境绝对不是夸夸奇谈。目前游戏中的桌子,掌上电脑,凳子都已经实现各种真实的互动。而实现这一切玩家只需要按下抓取按键与攻击按键就可以实现。甚至游戏中敌人也可以被抓起来扔到楼梯下或者撞到墙上,当然了敌人可不会傻乎乎的站在那里等玩家把他们抓起来。游戏新的AI系统使得游戏中的NPC们都会合理利用环境,合理的行动来与玩家对抗。
而让NPC与动态环境协作可不是一件容易的工作。在人群密集的《分裂细胞5》中,如果让NPC不相互碰撞是开发人员首先需要完成的工作。为了解决这个问题,游戏开发人员设计了一个躲避方案,每个NPC都会避免互相碰撞。同时NPC还会观察动态环境中的变化,自己寻找道路与捷径。
Daneil Roy说:“游戏除了让人难易忘怀的动态环境之外,游戏火暴的战斗也堪称“铁杆级”品质,在游戏的最后一场战斗,玩家会站在堆成山的敌人的尸体旁边。”
游戏在环境交互上投入了大量精力,同时游戏在NPC交互性上也做了不少功课。游戏的NPC融合了布娃娃系统与mo-capped系统。布娃娃系统可以使每个NPC的动作因为不同的物理变化而发生变化。而这两种技术的使用,使得游戏更显得真实。
Daniel Roy说:“想想一下,当Sam抓起一个敌人,打算把敌人扔出去,其实这一系列动作都饱含了我们苦心的工作成果当敌人被扔出去那一瞬间我们使用了关键帧来描绘这个动作,使得画面更具有冲击力。接着当敌人被扔到空中,布娃娃系统就会开始根据敌人与物理环境接触的力量与方位做出相应的变化。”而这一切在游戏中将衔接的十分流畅,完全看不出拼接的痕迹,即时是那些使用较落后电脑的玩家也可以感受到这个完美的体验。